在它们进入千家万户之前,如今一些最重要的电子产品也曾是技术上的笑柄,它们要么太奇怪、要么太早出现、要么太昂贵,或者干脆就是不好用。在 90 年代和 21 世纪初,发明家和工程师们怀揣着远大的梦想,但消费科技往往难以兑现其承诺。无论是无法回应你爱意的机器人宠物、不停撞到家具的吸尘器,还是没人知道该如何使用的数字货币,许多此类创新都以惨败告终。但失败并非终点。在大多数情况下,这些失败为我们现在习以为常的工具埋下了种子。这份清单回顾了那些早期被商店嘲笑的原型产品,并展示了它们的核心理念是如何以更好、更便宜、更智能的方式卷土重来的。Electrolux Trilobite (2001) 是世界上第一款消费级机器人吸尘器。它具有超声波传感器和自动对接功能——在当时是具有颠覆性的——但在可用性方面有所欠缺。它会错过角落,难以通过门槛,并且经常卡住。它的价格高达 1,600 欧元(约合今天的 1,850 美元),让大多数人望而却步。现在,机器人吸尘器价格实惠且非常智能。iRobot 的 Roomba j7+ 使用 AI 和前置摄像头来避开宠物粪便和电线。Roborock S8 MaxV Ultra 通过 LiDAR 指导进行真空吸尘和拖地。即使是经济型的 Eufy RoboVac G30 也能提供可靠的性能和房间地图绘制功能,价格低于 300 美元。Visual Memory Unit (1998) 是 Sega 为 Dreamcast 提供的古怪附加组件:一张带有微型屏幕的存储卡,可以显示游戏中的统计数据或玩迷你游戏。它很有趣,但功能有限、耗电量大、内存低,并且在很大程度上被开发人员忽略。像 Apple Watch Series 9 和 Google Pixel Watch 2 这样的智能手表提供了丰富的第二屏幕体验,并与你的手机完全集成。它们支持非接触式支付、健身追踪、媒体控制,甚至紧急警报,使它们远不止是数字配件。Sony 最初的 AIBO (1999) 是一款具有基本传感器和移动能力的机器狗。它可以响应语音命令并显示模拟的情绪。但其 2,500 美元的价格、重复的行为以及缺乏实际功能使其更像是一种新奇事物,而不是一个伴侣。现代家用机器人已经分为功能性和情感性两个方向。Amazon Astro 和 ElliQ 协助完成日常任务和老年人护理,而重新设计的宠物机器人(如 AIBO(2018 年重新推出)、Loona 和 Moflin)现在可以识别人脸、以细致的行为做出反应并从互动中学习。Virtual Boy (1995) 是 Nintendo 早期对 3D 游戏的尝试,它使用红色和黑色的立体显示器。不幸的是,它的人体工程学设计很差,游戏库有限,只有 22 款游戏,并且会导致眼睛疲劳和头痛。它在一年内就停产了。像 Meta Quest 3 和 PS VR2 这样的 VR 头显提供全彩色 OLED 显示屏、空间跟踪和沉浸式内容库。它们更轻、无线,可用于工作、游戏和健身——在各个方面都实现了 Virtual Boy 的愿景。AT&T EO Personal Communicator (1993) 是首批将电话、传真、调制解调器、电子邮件和 PDA 功能结合在一起的设备之一。但它的重量超过两磅,成本高达 3,000 美元,并且电池续航时间很差。它的推出时间太早了,只售出了大约 10,000 台。今天的智能手机——如 iPhone 16 Pro 和 Samsung Galaxy S25——将所有这些功能以及更多功能压缩到时尚、强大的设备中。凭借应用程序、高分辨率摄像头、AI 芯片和极快的互联网,它们让 EO 看起来像一块石碑。Sharp 的 Zaurus 系列,如 SL-C3000 (2005),是一种罕见的品种:口袋大小的基于 Linux 的 PC,具有完整的键盘、手写笔输入和开发人员灵活性。它深受技术爱好者的喜爱,但由于高昂的价格(约 500-700 美元)、有限的连接性和有缺陷的软件而未能进入主流市场。Zaurus 的遗产在 Raspberry Pi 生态系统中得以延续。Raspberry Pi 5 和使用 Unraid 或 TrueNAS 的 DIY NAS 设置为媒体流、自动化甚至家庭服务器提供了巨大的灵活性,所有这些都低于 100 美元,并受到充满活力的在线社区的支持。Apple 的 Newton MessagePad (1993) 是一款先驱:一款带有手写笔输入和手写识别功能的手持设备。但它无法可靠地识别文本,这是其最受炒作的功能。它体积庞大、速度慢且价格昂贵(约 700 美元),并且很快就因为错误地解读甚至像“catching on”这样的简单短语为“egg freckles”而成为笑柄。今天的平板电脑,如 iPad Pro、Samsung Galaxy Tab 和 Microsoft Surface,将精确的手写笔输入与压力感应、快速处理器和云同步相结合。像 Notability 和 OneNote 这样的手写应用程序使笔记变得无缝。Newton 在 90 年代想要做的事情现在可以由时尚、强大的设备轻松处理。Sega 的 VMU (1999) 包含小型“Chao”迷你游戏,可在旅途中玩,提供与游戏机相关的早期便携式互动。但它们很肤浅、耗电且可重玩性不高。现在,便携式游戏可以与成熟的游戏机相媲美。Nintendo Switch 和 Valve Steam Deck 可以在任何地方玩 AAA 游戏,具有鲜艳的屏幕和真正的控制器。添加像 GeForce Now 或 ROG Ally 这样的云游戏选项,移动游戏已经成为一个完整的生态系统。芬兰的 Avant 储值智能卡 (1993) 和 David Chaum 的 DigiCash (1990) 提供了数字货币的早期愿景。Avant 的工作方式类似于预付借记卡,而 DigiCash 允许匿名转账。由于需求低迷、基础设施薄弱和监管障碍,两者都失败了。截至 2025 年,已有 134 个国家(占全球 GDP 的 98%)正在开发或试点中央银行数字货币 (CBDCs)。例如:CBDCs 现在用于福利支付、交通支付和汇款,标志着国家支持的数字货币的重大演变。在 21 世纪中期,荷兰发明家 Fred van der Weij 制造了一个巨大的自制设备来解决一个个人问题:如何在不使用油的情况下制作出酥脆的薯条。他的早期空气炸锅原型由木材、金属和铝网制成,看起来更像是一个后院科学项目,而不是厨房用具。它(勉强)可以工作,但从未打算用于大规模生产。今天的空气炸锅是时尚的、必备的台面电器。像 Ninja Foodi DualZone 或 Cosori Pro 这样的型号可以烘烤、烘焙、重新加热和脱水,通常可以取代整个烤箱。它们使用精炼的对流技术,需要最少的油,并配有预设、应用程序集成和洗碗机安全篮。最初是一个巨大的木箱的东西现在已成为世界上最受欢迎的厨房工具之一。科技史充满了错误的开端。然而,即使是最笨拙、被过度炒作的电子产品也往往包含着未来的曙光。1995 年失败的东西可能在 2025 年变得不可或缺。机器人助手、虚拟现实、CBDCs 和可穿戴技术——每一种技术在其早期形式都受到了嘲笑,但其基本概念被证明具有弹性。这提醒我们,创新并不总是以完全成熟的形式出现。有时它会戴着红色眼镜出现,成本太高,三天后就会坏掉。但给它几年时间和几十亿美元的研发费用,你很可能会在你的口袋里找到它,运行你的家或帮助你支付咖啡费用。本文不包含投资建议或推荐。每项投资和交易行为都存在风险,读者在做出决定时应进行自己的研究。