Toplam Piyasa Değeri:$00
API
TR
Karanlık

SSI/Mag7/Meme/ETF/Coin/Endeks/Grafikler/Araştırma Ara
00:00 / 00:00
Görüş
    Piyasalar
    Endeksler
    Haber Akışı
    TokenBar®
    Analiz
    Makro
    İzleme listesi
Paylaş
GametaverseDAO

@RuneScape benzeri bir oyun yakında onchain olarak çalışabilir mi?

İçerik aslen @lordOfAFew tarafından yazılmıştır

Hepimiz yolsuzluktan, kötülükten ve aşağılamadan uzak, kalıcı, ebedi ve özerk bir dünya arzuluyoruz.
Bunu nasıl başaracağız? Tıpkı blockchain üçleminde olduğu gibi, bu çabalarda her zaman bir uzlaşma düzeyi gerekecektir.

Otonom Dünyalar (AW'ler) aynı ikilemle karşı karşıyadır. AW'lerin milyonlarca eşzamanlı oyuncuya ölçeklenebilme yeteneğine ihtiyacı vardır, bu çözülmesi zor bir sorundur.
Katman 1 (L1) yerel varlıkları ve izinsiz çıkışlar olduğu sürece, toplamalar yerleşim katmanının güvenliğini devralarak üçlemi bir ikileme dönüştürerek kısmen çözer.

İyimser bir toplama ile ölçeklenebilirlik ve güvenlik arasında seçim yapmanız gerekir, bu nedenle bazı toplama yaklaşımları ölçeklenebilirlik elde etmek için alternatif veri kullanılabilirliği (alt DA) veya plazma DA kullanarak güvenlikten ödün verir. Ancak, bir ZK Toplama ile, üç zorluğun hepsini ele almayı hedefleyerek, asgari güven varsayımlarıyla durumun bütünlüğünü kanıtlayabilirsiniz: ölçeklenebilirlik, güvenlik ve merkeziyetsizlik. Zk son oyundur.

Dürüstlükle Donkey Kong - zincir üstü olmaktan kanıtlanabilir olmaya ve geriye
Zincir üstü oyunlar bize ifade özgürlüğü ve bilgilerimiz üzerinde egemenlik vaat ediyor. Bu özelliklere sahipler çünkü konsensüsle doğrulanmış bir blok zincirinde çalışıyorlar. Zk kanıtlarını kullanan kanıtlanabilir oyunlar, büyük konsensüs şemaları olmadan oyun durumunun ve hesaplamaların doğrulanmasına olanak tanır. Cairo, Noir gibi dillerde yazılmış veya RISC-Zero çalıştıran bu oyunlar, tarayıcı gibi izole edilmiş bir zkVM üzerinde bağımsız olarak çalışabilir ve doğrulanabilir çıktılar doğru yürütmeyi garanti eder. Bu, zincir üstü oyun endüstrisindeki olanaklarımızı genişletir.

Açıklayıcı bir örnek Donkey Kong gibi bir oyundur. Şu anda, en yüksek puanınızın liderlik tablosunda tanınması için, hileyi önlemek amacıyla sertifikalı bir makinede oynamalı ve oyununuzu kaydetmelisiniz. Ancak, Donkey Kong kanıtlanabilir bir oyun olsaydı, oyuncular izole bir şekilde yarışabilirdi. En yüksek puanı elde etmek için, Donkey Kong organizasyonuna doğrulama için bir kanıt göndermeniz yeterli olurdu. Bu yöntem, oyuncuların oyunlarını kaydetmelerine gerek kalmadan, evlerinin rahatlığında kendilerini Kong Kralı olarak tanıtmalarına olanak tanır!
Yalıtılmış zkVM'lerde tam oyunlar çalıştırmak şu anda zorlu bir iştir. Dojo ekosistemi, bu sorunu çözmek için karmaşıklığı en aza indirerek süreci kolaylaştırmak için çalışmaktadır. Tonk gibi ekipler, kanıtlanabilir oyun arenasında ilerlemektedir ve kayda değer bir başarıları da "Kanıtlanabilir Doom"u müjdeleyen bir zkVM'de Doom'u çalıştırmaktır. Kanıtlama maliyetleri azaldıkça ve Stwo gibi yeni kanıtlayıcılar kullanılabilir hale geldikçe, kanıtlanabilir oyunlar ve uygulamalar tasarlama potansiyeli genişlemektedir.

Kanıtlanabilir oyunlarımızı, kanıtlanabilir niteliklerinden faydalanmak için mutlaka izole edilmiş bir zkVM içinde çalıştırmamız gerekmez. Bunun yerine, oyunlarımızı minimum sayıda katılımcıyla mini-StarkNet ağlarında çalıştırabilir ve yine de garantili güvenlik elde edebiliriz.
Yaklaşımın ikili olmadığını belirtmek önemlidir. Örneğin, bir EVM'de zincir üstü bir oyun çalıştırabilir ve ardından üstüne Kahire tabanlı bir oyun yerleştirerek çekirdek oyunu geliştirirken yeteneklerini de genişletebilirsiniz.

Neden kanıtlanabilir oyunlarla uğraşasınız ki?
RuneScape dünyasının aniden kapanıp herkesin oyun istatistiklerini sonsuza dek sildiğini hayal edin. Bazı öfkeli oyuncular olurdu. Bu senaryo, geliştiricilerin sunucuları kapatmaya karar verdiği bir noktada mutlaka gerçekleşecektir. Daha iyisini yapabilir miyiz? RuneScape kadar zengin, çeşitli ve yoğun, bu her olaydan uzak bir dünya yaratabilir miyiz?

Bu zorluk, tüm zincir içi oyun sahnesinin şu anda çözmeye çalıştığı şeydir: kalıcı, sürekli ve özerk bir dünya yaratmak. Çok sayıda ekip, tam da ihtiyaç duyulan türden bir yenilik ve deney olan çeşitli yaklaşımları araştırıyor.

Zincir üstü oyunlara çok fazla yenilik yatırılıyor, ancak odak noktamız Cairo ve Starknet VM kullanarak kanıtlanabilir oyun teknolojisi ağacını keşfetmek. Bu makale, efsanevi oyun RuneScape'ten esinlenerek bazı kanıtlanabilir oyun konseptlerini pratik bir örneğe dönüştürmeyi amaçlıyor.

Kanıtlanabilir Goblinler
Goblinlerin varlığını kanıtlayabileceğimiz bir dünya inşa edelim ve örnek olarak RuneScape'i kullanalım; oyunun başlangıç bölgesi olan Lumbridge'e ve keşfedeceğimiz çevresine odaklanalım:
- Lumbridge Kalesi
- Odunsu Ormanlar
- Goblinler
- Stok Ürünleri

Kanıtlanabilir Goblinler için şunlara ihtiyacımız var:
- Canlı bir oyun dünyası için goblinlerin ve yaratıkların dinamik hareketlerini simüle edin.
- Oyuncular eşya aldığında gerçek zamanlı envanter güncellemelerini etkinleştirin.
- Tutarlı bir oyun deneyimi için oyuncu gelişimini dünya çapında takip edin ve kaydedin.
- Oyun bütünlüğünü koruyarak, istismarı engelleyecek şekilde mekanikler tasarlamak.
- Milyonlarca eş zamanlı oyuncu için ölçeklenebilirliği destekler.

Modern Geleneksel Oyunların Ölçeklenmesi
Geleneksel oyun geliştirme, ilerleme, NPC davranışı, oyuncu durumu yönetimi, öğe kontrolü ve kural uygulaması gibi temel işlevler için merkezi sunuculara bağlıdır. Ölçeklendirmek için daha fazla sunucu eklenir ve oyun durumu bölünür (parçalama), bu da farklı oyuncu grupları için oyun alanlarının ayrı örneklerine olanak tanır. Etkili bir ölçekleme çözümü olmasına rağmen, bu merkezileştirme geliştiricilerin sunucuları kapatma yeteneği de dahil olmak üzere nihai kontrole sahip olduğu anlamına gelir. Zincir içi oyun endüstrisinin yaratılmasının nedeni budur - güvenilmez bir RuneScape'e sahip olabilmek için…

Geleneksel Blockchain Yolu
Geleneksel bir blok zinciri yaklaşımı kullanarak merkezi bir sunucunun işlevselliğini kopyalamaya çalıştığınızda, bu teorik olarak mümkün olsa da, birkaç sınırlama nedeniyle birkaç bin eşzamanlı kullanıcıdan fazlasını ölçeklendirmek neredeyse imkansız hale gelir:

İşlemlerin Doğrulanması
İşlemler veya oyuncu eylemleri, ağ genelinde birden fazla düğüm tarafından doğrulanmalı ve işlenmelidir. Bu yöntem, işlemeyi kopyalayarak ve sistemin tehlikeye atılmasını zorlaştırmak için fikir birliğini kullanarak güvenliği sağlarken, aynı zamanda işlem işleme hızı açısından önemli bir darboğaz da yaratır - yani TPS. Şimdi, bu elbette tek bir merkezi sıralayıcı (neredeyse her L2 gibi) kullanılarak aşılabilir - ancak daha fazla güven varsayımı.

Saniye Başına İşlem Sayısı
Bir blockchain sanal makinesindeki TPS sınırı, bir oyunun oyuncu eylemlerini işleme yeteneğini kısıtlar. Oyuncu sayısı ve eylemleri blockchain'in TPS kapasitesini aştıkça, bir gecikme oluşur ve bu da ücretlerde artışlara ve kötüleşen bir oyuncu deneyimine yol açar. Bu, tek bir blockchain sıralayıcısının yönetebileceği eş zamanlı oyuncu sayısını etkili bir şekilde sınırlar. Bu sınırlamaların üstesinden gelmek için Ethereum, yürütmeyi toplama katmanına taşıyarak toplama merkezli bir yol haritasına odaklandı.
Dünyamızı bir toplama üzerinde çalıştırmak ölçeklenebilirliği önemli ölçüde artırabilir, ancak zk Kanıtları olmadan, hala büyük fikir birliği mekanizmalarına veya riskler getiren geniş potansiyel olarak güvenilmez güven varsayımlarına bağımlıyız. Bu nedenle, zk ölçekleme için nihai çözüm olarak kabul edilir, ancak henüz tam olarak gerçekleştirilmemiştir.
OP katmanlarına kıyasla ZK katmanlarının güven varsayımı. ZK varsayımı düşük katılım seviyesiyle güçlü kalmaya devam ediyor ve bu da mini zk toplamalarının var olmasına olanak sağlıyor.

İspatlanabilir Bir Yol - Tekrarlayan İspatlar ve çoklu katmanlar kullanma
Herhangi bir blok zincirinin amacı, kullanıcıların eylemlerine mutlak güven duymalarını sağlamaktır. Bu ilke sektörde sıklıkla unutulur; güvensiz sistemler yaratmayı hedeflemiyorsak, çabalarımızın anlamı nedir? İşlevlerinde mükemmel olan merkezi sunuculara da güvenebiliriz.
RuneScape dünyamızda, STARK'lar kullanılarak öncülük edilen yinelemeli ölçeklemeye odaklanacağız. Tarrence, bu konu hakkında derinlemesine bir makale yazdı ve Katman 2, Katman 3'te asgari güven varsayımlarını sürdürmede yinelemeli kanıtların önemini vurguladı.

Bizim dünyamızda, dünyayı ölçeklendirmek ve parçalara ayırmak için yinelemeli kanıtlardan yararlanabilir ve yendiğimiz goblinin gerçekten bir goblin olduğundan emin olabiliriz.
Kaba bir diyagram:

Bunu biraz açalım.

L1 Ethereum
Burada son durumu hallediyoruz, böylece herkes isterse L2'yi yeniden yapılandırabilir. Her gerçek toplamanın yaptığı budur.

L2 Starknet
Burada L3 durumunu yerleştiriyoruz, böylece herkes isterse L3'ü yeniden inşa edebilir. Burası tüm dünyanın durumunu sürdürdüğümüz yerdir.

L3 Realms Dünyası veya Diğer L3
Oyuncular için global durumu destekleyen yüksek performanslı yürütme katmanı. Lumbridge Shards'ın son durumunu burada kaydediyoruz. Bu, gerektiğinde yeni parçaların hızla oluşturulmasını ve oyuncuların dengelerinin geri yüklenmesini sağlar.

Geçici Lumbridge Parçaları
"Geçici", her oyuncunun oyun durumunu etkili ve güvenli bir şekilde yönetmenin önemini vurgulayan geçici anlamına gelir; bu, tüm oyuncular için en önemli endişedir. Her bir parçayı maksimum 30 oyuncuyla sınırlamak için zincir parçalamayı benimseyerek; teorik olarak daha yüksek olabilecek ancak yönetilebilir bir örnek teşkil eden bir sayıdır; geleneksel sunucuların yapısını, kritik bir geliştirmeyle yansıtıyoruz: durum değişikliklerinin bütünlüğünü sağlamak için zk kanıtlarının kullanımı. Bu, oyuncu için hiçbir performanstan ödün vermeden yatay olarak binlerce parçaya ölçeklenmemizi sağlar.

Bu yöntemi RuneScape'e uygulamak
Geleneksel oyun sunucularındaki yatay ölçekleme konseptine benzer şekilde, burada da benzer bir strateji uyguluyoruz. Oyun dünyasını çok sayıda küçük parçaya bölerek sistemin ölçeklenmesini ve milyonlarca eş zamanlı kullanıcıyı etkili bir şekilde barındırmasını sağlıyoruz.

Geleneksel oyun sunucuları ile bu yaklaşım arasındaki temel fark, oyuncuların oyun durumları üzerinde tam kontrole sahip olmaları ve daha fazla özerklik ve güvenlik sağlamalarıdır. Durumun her parçası yeniden yapılandırılabilir!

Bunu örnek üzerinde inceleyelim:
Oyuncular Lumbridge'e vardıklarında, hızlı ve düşük maliyetli işlemlerle yüksek performans sağlarken 29'a kadar diğer oyuncuyla etkileşimi kolaylaştıran, kapasitesi olan geçici bir zincire tahsis edilirler. Şimdi daha derin:

Ormanlar, odun gibi kaynaklara sahip
Bu geçici zincirle, oyuncuların ormana doğru yolculukları sırasında hareketleri takip edilebilir ve bu da bir hareket fiziği seviyesi sağlar, bunu bu parçanın sağladığı ucuz hesaplama gücüyle yaparız. Daha sonra odun kesmeye devam edebilir, bunu dengelerine ekleyebilir ve oyuncularını ilerletebilirler.

Goblinler ve diğer düşük seviyeli canavarlar
Goblinler, sıralayıcıdaki yerleşik bir oyun işaretiyle etkili bir şekilde simüle edilebilir. Oyun işaretlendiğinde, sıralayıcı durumu ve konumlarını bir kullanıcı gelip onları öldürene kadar ilerletir. Oyuncu sayısını sınırladığımız için istersek bunun için önemli miktarda parça bant genişliği alabiliriz, NPC hareketlerini en üst düzeye çıkarabiliriz.

Etrafa dağılmış veya canavarlar tarafından düşürülmüş çeşitli eşyalar
Öğeler bir oyuncunun bakiyesinde toplanabilir ve saklanabilir. Oyuncu oturumunu sonlandırdığında, bu öğeler genel duruma kaydedilir. Bu değerler geçici değildir ve bir sonraki oturumda kullanılmak üzere L3'e kaydedilir.

Oturumu Sonlandırma
Oyun oturumlarının sonunda, oyuncuların durumları L3'e geri geçiş yaparak küresel bir durumda korunur ve bir sonraki bölge veya oturumları için sahne hazırlanır. Bu daha sonra StarkNet L2'de doğrulanır ve ardından L1'de doğrulanır ve etkili bir şekilde kanıtlanabilir derecede adil bir RuneScape oluşturulur. Şimdi, bir sonraki adım bu vizyonu gerçekleştirmektir...
İnşa ettiğimiz tüm stack açık kaynaklıdır - dojo discord'una katılın veya çekirdeğe doğrudan katkıda bulunun.

Peki ya bu katmanlar arasında Köprüleme yapmak? Bu oyuncular için bir kabus olmayacak mı?
Evet, köprüleme şu anda sorunlu. Ancak, Starknet ekosisteminde halihazırda kullanılan ve yakında diğer Layer 2'lerde de kullanıma sunulacak olan bu soruna yönelik net bir çözüm var. Bunlara Storage Proofs adı verilir.

Diğer yöntemler yerine neden tekrarlayan Kanıtlar ve geçici Zincirler?
Açıklamak gerekirse, bu Dojo, Cartridge ve Realms ekosisteminin öngördüğümüz dünyayı ölçeklendirmek için benimsediği yaklaşımdır. Bunun tek yöntem olmadığını ve çeşitli yaklaşımları keşfetmenin faydalı olduğunu belirtmek önemlidir. En parlak beyinlerden bazıları bu alandaki en zorlu sorunları da ele alıyor ve çalışmaları kesinlikle incelenmeye değer.
Lattice - OP Plasma with Redstone çok ucuz tx'lere olanak sağlar.
Playmint - Hızlı oyun için benzersiz Optimistic Motor
PoP - Özel EVM parçalama
Argus - Özel EVM oyun parçaları
Curio - Değiştirilmiş EVM sunucu yaklaşımı

Runescape'e geri dönme zamanı
Milyonlarca eş zamanlı oyuncuyu destekleyebilen özgür ve açık bir RuneScape yaratmak kolay bir iş değil. Ancak, zincir üstü oyun sektörünün kolektif zekası ve yaratıcılığı müthiş güçlerdir. Bu nedenle, önümüzdeki 12-24 ay içinde bunun gibi ve diğer oyunların ortaya çıkmasını beklemek mantıklıdır.

Makale bağlantısı: https://t.co/xoozUyhOcq

10 saniyede bilmeniz gerekenler
ŞartlarGizlilik PolitikasıBeyaz KitapResmi DoğrulamaCookieBlog
sha512-gmb+mMXJiXiv+eWvJ2SAkPYdcx2jn05V/UFSemmQN07Xzi5pn0QhnS09TkRj2IZm/UnUmYV4tRTVwvHiHwY2BQ==
sha512-kYWj302xPe4RCV/dCeCy7bQu1jhBWhkeFeDJid4V8+5qSzhayXq80dsq8c+0s7YFQKiUUIWvHNzduvFJAPANWA==