作者觀點:Seraph創辦人兼執行長Tobin Kuo。邊玩邊賺(play-to-earn, P2E)模式已大致崩潰,該模式曾承諾一個未來,讓任何人都能刷數位黃金並兌現為現實世界的收入。2025年第一季,Web3遊戲的融資下降了70%以上,主要專案已經關閉,玩家參與度也以驚人的速度下降。這裡的危機暴露了一個根本性的錯誤——用不穩定的代幣獎勵遊戲,會讓每個玩家都變成投機者,每一份更新日誌都變成市場風險。它將樂趣與法定貨幣掛鉤,將可行性與願意買入的新用戶的不斷湧入掛鉤。一旦代幣價格停滯,整個結構就會瓦解。鑑於這種新的現實,產業必須轉向優先考慮資產效用和長期參與的模式:邊玩邊擁有(play-to-own, P2O)。批評者可能會堅持認為P2E仍然可以授權新興市場,或者聲稱代幣激勵對於玩家成長至關重要。儘管如此,數據講述了一個不同的故事——市場結果也是如此。P2E模式建立在代幣通貨膨脹的基礎上,開發者鑄造代幣作為遊戲內活動的獎勵,希望參與度的提高能夠吸收拋售壓力。當然,它暫時奏效了;用戶數量增加了,代幣價格也上漲了。但一旦價格動能停止,退出就會加速。最近的一份報告顯示,2025年4月的每日活躍錢包數量為今年最低:僅480.0萬個,比上個月下降了10%。這不是暫時的修正;而是一種結構性失敗。後期採用者進入成熟的P2E遊戲通常會發現收益減少,使得參與的吸引力降低。當他們離開時,流動性枯竭,代幣價值下降,開發者失去了一個關鍵的收入來源。這個週期會一直持續下去,直到玩家基礎和專案金庫都耗盡。沒有傳統的線上遊戲會期望用戶將遊戲內貨幣視為金融資產。當他們這樣做時,體驗就會變得容易受到大多數玩家既不想要也不理解的波動的影響。P2O透過將遊戲玩法與代幣排放脫鉤,提供了一條更好的前進道路。P2O不是用獎勵來淹沒經濟,而是將數位物品——造型、武器、頭像——視為固定供應的資產,玩家可以在二級市場上交易。這些物品是具有可證明稀缺性的收藏品,其價值來自遊戲內的效用和美學吸引力。最近的預測支持這個方向。NFT遊戲產業預計到2034年將以近25%的複合年增長率(CAGR)成長,需求由所有權而非投機驅動。在傳統遊戲中,玩家已經為稀有的數位商品賦予了價值——區塊鏈只是使該價值可攜帶和可驗證。相關文章:Web3如何在不改變遊戲玩家玩法的情況下改變遊戲
為了取得成功,P2O需要強大的設計選擇。開發者必須創造有意義的所有權的引人入勝的遊戲。外觀物品、土地和升級組件應該以有限的數量發布,並仔細校準沉沒機制,以控制一段時間內的供應。這避免了困擾P2E的通貨膨脹問題。批評者認為,轉售市場會招致牟取暴利,但反駁有兩方面。首先,當二級交易反映實體收藏品時,它是健康的,在實體收藏品中,價格會波動,但會錨定在感知的文化或美學價值上,而不是計劃的代幣排放。其次,需要一個設計良好的沉沒機制,將資產從流通中移除並穩定供應。所有權並不等於永久通貨膨脹。相反,它需要積極的管理。懷疑論者也指出了Web3遊戲中驚人的失敗率,因為超過90%的已宣布的區塊鏈遊戲已經失效。這包括遊戲金融(GameFi)專案從其歷史高點(ATH)下跌95%,並且在消失之前持續不到半年的數據。目前透過P2E模式進行Web3遊戲的市場充其量是黯淡的,大多數傷亡者都有著相同的缺陷,即首先承諾現金提取,然後才是遊戲玩法。代幣領先,樂趣滯後,玩家注意到了。少數倖存者轉向固定供應資產和強大的沉沒迴圈,即使在整個產業中出現更廣泛的融資乾旱的情況下,錢包活動也呈現上升趨勢。P2E承諾了一場革命,但只帶來了短暫的繁榮。它的許多最受炒作的專案已經消失,甚至一些倖存者也在轉向固定供應經濟和更深入的遊戲迴圈。這些變化認識到,核心的P2E機制——賺取出售——在規模上是不可持續的。堅持基於排放的獎勵模式的專案可能會面臨持續的收縮,特別是隨著用戶成長放緩和資本變得更加謹慎。相比之下,圍繞所有權而非提取建立經濟的遊戲可能會度過目前的融資寒冬——並變得更強大。區塊鏈遊戲產業不需要更多的激勵。它需要更好的遊戲和更好的經濟。這首先要燒掉代幣滴灌模式,並建立玩家希望在收益消失後長期參與的系統。作者觀點:Seraph創辦人兼執行長Tobin Kuo。本文僅供一般資訊參考,不旨在也不應被視為法律或投資建議。此處表達的觀點、想法和意見僅代表作者個人,不一定反映或代表Cointelegraph的觀點和意見。[Cointelegraph]