Может ли игра вроде @RuneScape вскоре перейти на блокчейн?
Контент написан изначально @lordOfAFew
Все мы мечтаем о мире, свободном от коррупции, злобы и презрения; о мире, который будет постоянным, вечным и автономным.
Как этого достичь? Как и в трилемме блокчейна, в этих усилиях всегда потребуется уровень компромисса.
Автономные миры (AW) сталкиваются с той же трилеммой. AW необходимо иметь возможность масштабироваться до миллионов одновременно играющих, и это сложная задача.
Роллапы частично решают трилемму, превращая её в дилемму, благодаря наследованию безопасности слоя расчетов, если только существуют нативные активы Layer 1 (L1) и свобода выхода.
С оптимистичным роллапом вам необходимо выбирать между масштабируемостью и безопасностью, именно поэтому некоторые подходы к роллапам идут на компромисс с безопасностью, используя альтернативные методы доступности данных (alt DA) или plasma DA для достижения масштабируемости. Однако с ZK Rollup вы можете доказать целостность состояния с минимальными предположениями о доверии, стремясь решить все три задачи: масштабируемость, безопасность и децентрализацию. Zk - это конечная цель.
Donkey Kong с целостностью - от блокчейна к доказуемости и обратно
Игры на блокчейне обещают нам свободу выражения и суверенитет над нашей информацией. Они обладают этими свойствами, потому что работают на блокчейне, проверяемом консенсусом. Доказуемые игры, использующие zk-доказательства, позволяют проверять состояние игры и вычисления без крупных схем консенсуса. Написанные на языках, таких как Cairo, Noir или работающие на RISC-Zero, эти игры могут функционировать независимо на изолированной zkVM, как браузер, с проверяемыми результатами, обеспечивающими правдивое исполнение. Это расширяет наши возможности в индустрии игр на блокчейне.
Иллюстративным примером может служить игра Donkey Kong. В настоящее время, чтобы ваше высокое достижение было признано в таблице лидеров, вам нужно играть на сертифицированной машине, чтобы предотвратить мошенничество, при этом записывая свой игровой процесс. Однако если бы Donkey Kong была доказуемой игрой, игроки могли бы соревноваться в изоляции. Достижение высокого результата требовало бы просто отправить доказательство в организацию Donkey Kong для проверки. Этот метод позволяет игрокам стать Королем Конга, не выходя из дома, без необходимости записывать свой игровой процесс!
Запуск полноценных игр в изолированных zkVM в настоящее время является сложной задачей. Чтобы решить эту проблему, экосистема Dojo работает над упрощением процесса, минимизируя сложность. Команды, такие как Tonk, делают успехи в области доказуемых игр, с заметным достижением - запуском Doom на zkVM, провозглашая "Доказуемый Doom." По мере снижения затрат на доказательства и появления новых провайдеров, таких как Stwo, возможности для разработки доказуемых игр и приложений расширяются.
Нам не обязательно запускать наши доказуемые игры в изолированных zkVM, чтобы воспользоваться их доказуемыми характеристиками. Вместо этого мы можем запускать наши игры на мини-сетях StarkNet с минимальным числом участников и все равно достигать гарантированной безопасности.
Важно отметить, что подход не бинарный. Например, вы можете запускать игру на блокчейне на EVM, а затем наложить игру на основе Cairo, улучшая основную игру и расширяя её возможности.
Зачем заниматься доказуемыми играми?
Представьте, что мир RuneScape внезапно закрылся, навсегда стерев игровые статистики всех. Это вызвало бы гнев у геймеров. Этот сценарий неизбежно произойдёт в какой-то момент, когда разработчики решат закрыть серверы. Можем ли мы сделать лучше? Можем ли мы создать мир, столь же богатый, разнообразный и интенсивный, как RuneScape, который будет свободен от этой угрозы?
Эта задача — то, над чем в настоящее время трудится вся сцена игр на блокчейне: создание мира, который будет постоянным, вечным и автономным. Множество команд исследуют различные подходы, что именно и необходимо для инноваций и экспериментов.
В игры на блокчейне вкладывается много инноваций, но наш акцент делается на исследовании дерева технологий доказуемых игр с использованием Cairo и Starknet VM.Данная статья нацелена на то, чтобы перевести некоторые концепции доказуемых игр в практический пример, вдохновленный легендарной игрой RuneScape.
Доказуемые Гоблины
Давайте создадим мир, в котором мы можем доказать существование гоблинов, и используем RuneScape в качестве примера, сосредоточившись на начальной зоне игры, Лумбридже, и его окрестностях для изучения:
- Замок Лумбридж
- Лесистые леса
- Гоблины
- Предметы инвентаря
Для доказуемых гоблинов нам нужно:
- Смоделировать динамические движения гоблинов и существ для создания живого игрового мира.
- Обеспечить обновление инвентаря в реальном времени, когда игроки подбирают предметы.
- Отслеживать и сохранять прогресс игроков глобально для последовательного игрового процесса.
- Разработать механизмы для предотвращения эксплуатации, обеспечивая целостность игры.
- Поддерживать масштабируемость для миллионов одновременно играющих.
Масштабирование современных традиционных игр
Традиционная разработка игр зависит от централизованных серверов для выполнения основных функций, таких как прогресс, поведение NPC, управление состоянием игроков, контроль за предметами и соблюдение правил. Для масштабирования добавляются дополнительные серверы, и состояние игры делится (шардинг), что позволяет создавать отдельные экземпляры игровых зон для разных групп игроков. Хотя это эффективное решение для масштабирования, такая централизация означает, что разработчики имеют полный контроль, включая возможность отключения серверов. Именно поэтому была создана индустрия игровых решений на блокчейне – для того, чтобы иметь доверительное RuneScape…
Традиционный способ блокчейна
При попытке воспроизвести функциональность централизованного сервера с использованием традиционного подхода блокчейна, хотя это теоретически возможно, на практике становится непрактичным и почти невозможным масштабироваться более чем на несколько тысяч одновременно играющих из-за ряда ограничений:
Валидация транзакций
Транзакции или действия игроков должны быть проверены и обработаны несколькими узлами по всей сети. Хотя этот метод обеспечивает безопасность путем репликации обработки и использования консенсуса, чтобы усложнить компрометацию системы, он также создает значительную узкую горлышко в скорости обработки транзакций – т.е. TPS. Конечно, это можно обойти, используя единственный центральный секвенсор (как практически каждый L2), однако это влечет за собой больше доверительных предположений.
Транзакции в секунду
Лимит TPS на блокчейн-VM ограничивает способность игры обрабатывать действия игроков. По мере увеличения числа игроков и их действий, превышающих емкость TPS блокчейна, образуется накопление, что приводит к скачкам сборов и ухудшению пользовательского опыта. Это фактически ограничивает количество одновременно играющих, которые может управлять один блокчейн-секвенсор. Чтобы преодолеть эти ограничения, Ethereum сосредоточился на дорожной карте, ориентированной на роллап, перемещая выполнение на уровень роллапа.
Работа нашего мира на роллапе может значительно повысить масштабируемость, но без zk-доказательств мы все равно зависим от крупных механизмов консенсуса или широких потенциально ненадежных доверительных предположений, которые вводят риски. Таким образом, zk считается окончательным решением для масштабирования, хотя оно еще не было полностью реализовано.
Доверительные предположения уровней ZK по сравнению с уровнями OP. Предположение ZK остается сильным при низком уровне участия, что позволяет существовать мини zk-роллапам.
Доказуемый способ - использование рекурсивных доказательств и нескольких уровней
Цель любого блокчейна - дать пользователям абсолютную уверенность в их действиях. Этот принцип часто забывается в индустрии; если мы не стремимся создать системы без доверия, то в чем смысл наших усилий? Мы можем полагаться на центральные серверы, которые превосходно справляются со своими функциями.
В нашем мире RuneScape мы сосредоточимся на рекурсивном масштабировании, внедренном с использованием STARKs. Тарренс написал подробную статью на эту тему, подчеркивающую значимость рекурсивных доказательств для поддержания минимальных доверительных предположений на уровне 2, уровне 3.
В нашем мире мы можем использовать рекурсивные доказательства для масштабирования и шардинга мира, одновременно гарантируя, что гоблин, которого любой побеждает, действительно является гоблином.
Грубо схематическое изображение:
Давайте разберем это.
L1 Ethereum
Здесь мы устанавливаем окончательное состояние, так что любой может восстановить L2, если захочет. Это то, что делает каждый настоящий rollup.
L2 Starknet
Мы устанавливаем состояние L3 здесь, так что любой может восстановить L3, если захочет. Здесь мы поддерживаем состояние всего мира.
L3 Realms World или другие L3
Высокопроизводительный слой выполнения, поддерживающий глобальное состояние для игроков. Мы сохраняем здесь финальное состояние Lumbridge Shards. Это позволяет быстро создавать новые шардов по мере необходимости, восстанавливая балансы игроков.
Эфемерные Lumbridge Shards
"Эфемерный" означает временный, подчеркивая важность эффективного и безопасного управления игровым состоянием каждого игрока — что является первостепенной задачей для всех игроков. Применяя цепочное шардирование, мы ограничиваем каждую шард на максимум 30 игроков — теоретически это число может быть больше, но служит удобным примером — мы копируем структуру традиционных серверов с важным улучшением: использованием zk proofs для обеспечения целостности изменений состояния. Это позволяет нам горизонтально масштабироваться до тысяч шардов, не жертвуя производительностью для игрока.
Применение этого метода к RuneScape
Так же, как и концепция горизонтального масштабирования на традиционных игровых серверах, мы применяем аналогичную стратегию здесь. Разделяя игровой мир на множество меньших шардов, мы позволяем системе эффективно масштабироваться и обслуживать миллионы одновременно играющих пользователей.
Ключевое отличие между традиционными игровыми серверами и этим подходом заключается в том, что игроки полностью контролируют свое игровое состояние, обеспечивая большую автономию и безопасность. Каждое состояние можно восстановить!
Рассмотрим это на примере:
Когда игроки прибывают в Lumbridge, им выделяется эфемерная цепь, которая имеет емкость, позволяя взаимодействовать с до 29 другими игроками, обеспечивая высокую производительность через быстрые и недорогие транзакции. Теперь подробнее:
Леса с ресурсами, такими как древесина
С этой эфемерной цепью движения игроков могут отслеживаться, когда они путешествуют в лес, что обеспечивает уровень физики движения, мы делаем это с помощью недорогой вычислительной мощности, которую предоставляет этот шард. Затем они могут начать рубить дерево, добавляя его к своему балансу и развивая своего персонажа.
Гоблины и другие низкоуровневые монстры
Гоблины могут эффективно моделироваться встроенным игровым тиком на секвенсоре. Когда игра идет, секвенсор обновляет состояние и их локацию, пока пользователь не подойдет и не убьет их. Мы можем занять значительную часть пропускной способности шардов для этого, если захотим, поскольку мы ограничиваем количество игроков, мы можем максимизировать движения NPC.
Различные предметы, разбросанные вокруг или сброшенные монстрами
Предметы можно подбирать и хранить в балансе игрока. Когда игрок завершает свою сессию, эти предметы сохраняются в глобальном состоянии. Эти значения не эфемерны и сохраняются в L3 для использования в следующей сессии.
Завершение сессии
По окончании игровой сессии состояния игроков сохраняются в глобальном состоянии путем перехода обратно в L3, подготавливая почву для их следующей зоны или сессии. Это затем проверяется на StarkNet L2, а затем подтверждается на L1, эффективно устанавливая доказуемо честный RuneScape. Теперь следующий шаг — реализовать эту концепцию…
Весь стек, который мы создаем, является открытым исходным кодом — присоединяйтесь к dojo discord или вносите вклад в ядро напрямую.
Что насчет мостов между этими слоями? Разве это не будет кошмаром для игроков?
Да, мосты в данный момент проблематичны. Тем не менее, существует ясное решение этой проблемы, которое уже используется в экосистеме Starknet и вскоре будет доступно на других Layer 2. Это называется Storage Proofs.
Почему рекурсивные Proofs и эфемерные цепи вместо других методов?
Чтобы прояснить, это подход, который Dojo, Cartridge и экосистема Realms принимают для масштабирования мира, который мы представляем. Важно отметить, что это не единственный метод, и исследование различных подходов будет полезным.Некоторые из самых выдающихся умов также занимаются решением самых сложных задач в этой области, и их работа определенно стоит вашего внимания.
Lattice - OP Plasma с Redstone обеспечивает очень низкие комиссии за транзакции.
Playmint - Уникальный Оптимистичный Двигатель для быстрой игры.
PoP - Индивидуальное шардирование EVM.
Argus - Кастомные игровые шары EVM.
Curio - Модифицированный подход к EVM серверу.
Время вернуться в Runescape
Создание бесплатного и открытого RuneScape, способного поддерживать миллионы одновременных игроков, - это непростая задача. Тем не менее, коллективный интеллект и креативность индустрии игровых приложений на блокчейне являются formidable силами. Поэтому вполне разумно ожидать появления таких игр, как эта, и других в течение следующих 12-24 месяцев.
Ссылка на статью: https://t.co/xoozUyhOcq